El desarrollo de juegos en cualquier lenguaje de programación es una tarea difícil. Todos, excepto los juegos más simples requieren programadores para realizar un seguimiento de muchos más factores que los procesos de programación de libros de texto tradicionales requieren de los estudiantes. Sin embargo, si usted es un programador de Java que quiere entrar en el mundo del desarrollo de videojuegos, a continuación, una versión sencilla de "Tetris" es un buen punto de partida: El ejercicio le dará a conocer múltiples interacción entre los objetos y el seguimiento de movimiento a través de un juego pantalla.
Instrucciones
1 Crear el JPanel que va a utilizar como el lienzo para su juego "Tetris" con la sintaxis "JPanel MyTetrisCanvas = new JPanel ();" donde "MyTetrisCanvas" es el nombre que va a utilizar para este objeto a través de su programa.
2 Crear las clases de los objetos que representarán las piezas "Tetris". Cada forma que desee utilizar debe tener su propia clase. Estas clases deben incluir al menos un conjunto de las dimensiones que coincidan con el tamaño de la pieza, con áreas que forman parte de la pieza identificada por valores de los elementos de "1" y áreas abiertas identificadas por valores de los elementos de "0"
3 Añadir un valor booleano para sus clases de objetos "Tetris" para indicar si una pieza es todavía capaz de mover o ha llegado al descanso.
4 Crear una función, como por ejemplo "Random ()" función de Java incorporado, para seleccionar al azar entre sus clases para cada nueva pieza que va a desovar en la parte superior de su tablero.
5 Crear una matriz en su hilo principal para representar el área "Tetris", por lo que sus dimensiones corresponden a su campo de juego deseado. Iniciar la matriz, con cada elemento que tiene un valor de "cero". Si la plaza está ocupada por una pieza, entonces es el valor será "1" y si está abierta se mantendrá "0." Puede cambiar estos valores con la sintaxis "MyFieldArray [x] [y] = n", donde "x" e "y" son las coordenadas cartesianas correspondientes que se aproximan a su elemento, y "n" es "1" o "0. "
6 Crear un método que añade "1" a cada elemento de la matriz de área de "Tetris" para las zonas ocupadas por una nueva pieza que has engendrado. Para ello, la iteración a través de la tabla de objeto "Tetris" que representa la forma del objeto y sumando uno al área correspondiente en la matriz de área de "Tetris".
7 Crear un método para mover un objeto "Tetris" por el campo mediante el establecimiento de los valores de la matriz en la que la pieza se mueve a "1" y restablecer cualquier área ya ocupada por la pieza no a "0"
8 Crear un método que comprueba el área de cada pieza está a punto de pasar a medida que se mueve abajo del tablero. Si alguna parte está a punto de golpear una pieza existente, establecer el valor booleano de dicho objeto en false y generar un nuevo objeto "Tetris" en la parte superior del campo.
9 Crear un método que comprueba si el activo "Tetris" pieza ya no puede moverse hacia abajo desde la parte superior de la pantalla - en concreto, si una pieza recién generado se detiene una vez que se genera. Esto hará que el final del juego.