Cómo Render Terreno Uso de ROAM

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ROAM, o en tiempo real de forma óptima Adaptación de malla, es una herramienta de mapeo para videojuegos. Permite la creación de terrenos muy grandes, expansivas y detallados. Renderizado del terreno con ROAM puede ser un proceso difícil debido a la gran cantidad de detalles y datos de su aplicación. La dificultad en el uso de ROAM se encuentra en la definición de la del terreno dentro del lenguaje de codificación. Una vez completado esto, usted tendrá una representación en blanco y negro de su terreno.

Instrucciones

1 ROAM cargar y comenzar un nuevo proyecto. Tipo "# define TERRAIN_X N" y "# define TERRAIN_Y N", reemplazando "N" con los deminsions que desea utilizar para los ejes X e Y de su terreno. Por ejemplo, para hacer que el terreno tiene un espacio de cuadrícula de 64 bloques, ajuste "N" a 64.

2 Crear la clase del terreno y la función escribiendo:
CTerrain :: CTerrain (void)
{
m_pTerrainVB = NULL;
m_pTerrainIB = NULL;

m_dwTerrainVertices = (TERRAIN_X + 1)

(TERRAIN_Y + 1);
m_dwTerrainPrimitives = TERRAIN_X TERRAIN_Y * 2;

CreateTerrain ();
}

3 Escriba el comando "g_App.GetDevice () -> CreateVertexBuffer" para crear la memoria tampón de vértice, que se utiliza para extraer las características del terreno.

4 Dibujar el terreno mediante la función de "vacío CTerrain :: Draw (void)", seguido de los buffers de vértices y el índice. Combinar la malla del terreno con el código,
"G_App.GetDevice () -> DrawIndexedPrimitive".

5 Crear un bucle de Direct3D para evitar pérdida de memoria. El bucle debe utilizar una ", mientras que" la función combinada con una función de "si"; como:
// Bucle D3D
while (g_App.GetWindowStatus ())
{
si (GetMessage (y mensajes, NULL, 0,0))

6 Guarde el proyecto y cerrarla. Haga doble clic en el archivo de programa para ver el terreno prestado.

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