Cómo hacer juegos Java

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juegos java juegos de ordenador son escritos en el lenguaje \ programación informática juegos "Java. \" Java puede ser tan complejo como el tres juegos tridimensionales escritos en otros idiomas, o tan simple como un rompecabezas o una palabra tradicional shoot-em-up. Sin importar el tipo de juegos que en última instancia, quieren crear, los programadores de juegos pueden comenzar a aprender la programación de juegos en Java mediante la copia, programas simples ya existentes, como el siguiente juego de palabras.

Instrucciones

1 Descargar e instalar el Java Development Kit (JDK) de java.sun.com. Comience a crear el programa de juego de palabras mediante la apertura de la agenda e introduciendo el siguiente código para la clase principal del juego:

importación java.io. *
IR
juego de palabras public class
{

/**
* Constructor for objects of class wordGame
*/
public wordGame()
{

}
void Main (args String []) public static
{

cadena strGuess
IR

QuizMaster qm = new QuizMaster ()
IR

qm.chooseWord()

IR
// Consola abierta para la entrada
Consola c = System.Console ()
IR

if (c == null) {
System.err.println(\"No console.\")

IR

System.exit(1)

IR

}

// Bucle hasta que el juego ha terminado

while (!qm.gameOver()) {
qm.showGameboard()

IR

System.out.format(\"You have %d attempts remaining.\\n\", qm.getRemainingAttempts() );
strGuess = c.readLine(\"Enter your guess: \")

IR

qm.evaluateGuess(strGuess);
}// end main loop

si (qm.playerWon ()) {
System.out.format (\ & quot;!. ¡Has ganado Le tomó% d intentos \\ n \ & quot ;, qm.nGuessesNeeded ())

IR

System.out.format( qm.getWord())

IR

}// if player won
else {
System.out.format(\"You lost. The word was %s\\n\", qm.getWord())

IR

}// if player won
}//end of main

}

Guarde el archivo con el nombre de archivo \ "wordGame.java \" en una carpeta llamada juego de palabras. Asegúrese de hacer coincidir el caso de cada letra a la dada aquí porque Java es sensible a mayúsculas.

2 Crear la clase QuizMaster, lo que representa un QuizMaster palabras que elige al azar, compara la suposición de que el jugador a la palabra y los informes cuando el jugador ha ganado o perdido elegido. Introduzca el siguiente código de programa en un archivo llamado QuizMaster.java y guardarlo en la carpeta de juego de palabras que contiene el archivo wordGame.java:

importar java.util. *
IR

QuizMaster clase pública
{

private final int MAX_GUESSES_ALLOWED = 15

IR

private String GameWords[]= {\"computer\", \"thoroughbred\", \"exceptional\", \"helicopter\", \"flugelhorn\" }

IR

private String targetWord

IR

private int nTriesLeft

IR

private gameBoard gb

IR

public QuizMaster()
{
nTriesLeft = MAX_GUESSES_ALLOWED

IR
regreso
IR

}

chooseWord public void ()
{
Random obRand = new Random ()

IR
int i = obRand.nextInt (GameWords.length);

targetWord = GameWords[i]

IR
gb = nuevo tablero de juego (targetWord)
IR

}

gameover public boolean () {
// Hay dos condiciones extremas: el jugador gana o la nTriesLeft va a 0
si (gb.blnMatch ()) devuelve true

IR

if (nTriesLeft ==0) return true; else return false

IR

}

playerWon public boolean () {
retorno (gb.blnMatch ())

IR

}//player won

getRemainingAttempts public int () {
volver nTriesLeft

IR

}//showAttempts

Cadena Getword pública () {
volver targetWord

IR

}//showWord

showGameboard public void () {
gb.showBoard ()

IR

}//showGameboard

public int nGuessesNeeded () {
volver MAX_GUESSES_ALLOWED - nTriesLeft

IR

}//nGuessesNeeded

public void evaluateGuess (String strGuess) {
nTriesLeft - = 1

IR

gb.uncoverLetters(strGuess)

IR

}

} // Fin de la clase QuizMaster

3 Crear la clase que descubre las letras de la palabra elegida por el QuizMaster que coinciden con las letras introducidas por el jugador: en un archivo llamado gameBoard.java, introduzca el siguiente texto y guardarlo en la misma carpeta que contiene los archivos de otros juego de palabras:

import java.io. *;

GameBoard clase pública
{

private String strGameboard

IR

private String strTarget

IR

private String lettersTested; // these are all the individual letters player has tried to match with

/ **
* Constructor para los objetos de la clase GameBoard
* /
GameBoard pública (String str)
{
strTarget = str

IR

strGameboard = new String(str)

IR

lettersTested = new String(\"\")

IR

strGameboard = strGameboard.replaceAll(\".\", \"_\")

IR

return

IR

}

uncoverLetters public void (String str)
{
cadena strRE

IR

//For guesses of one char long, uncover all letters in target that match
//But treat guesses longer than 1 char as a word against word. Uncover all or no letters
if (str.length() == 1) {
// concatenate new letter with letters already tested
lettersTested = lettersTested + str

IR

strRE = \"[^\" + lettersTested + \"]\"

IR

// hide all non-matching chars: replace all letters in target that do NOT match pattern with the underscore
strGameboard = strTarget.replaceAll(strRE, \"_\")

IR

}

else {
si (str.compareToIgnoreCase (strTarget) == 0) {

strGameboard = strTarget;
}

}
return

IR

}

blnMatch public boolean () {

volver (strTarget == strGameboard)
IR

}

Showboard public void () {

int i
IR
for (i = 0; i <strTarget.length (); i ++) {
System.out.format (\ "% c \", strGameboard.charAt (i))
IR
}
System.out.println (\ "\ n \")
IR

}

} // Fin de la clase GameBoard

4 Compilar el juego: abrir un símbolo del sistema (Inicio> cmd), y el tipo PATH = \ "C:. \ Archivos de programa \ Java \ jdk1.6.0_14 \ \" Esta carpeta debe contener su compilador Java (javac.exe). Si no lo hiciera, busque javac.exe mediante una búsqueda del Explorador de Windows, a continuación, introduzca su paso por la ruta ... = declaración que acaba de dar.

En el símbolo del sistema, utilice el comando \ "cd \" para navegar hasta la carpeta que contiene la carpeta de juego de palabras. Recopilar todos los archivos con esta declaración: javac * .java.

5 Ejecutar el juego escribiendo \ "java juego de palabras \". Juega el juego mediante la introducción de una letra a la vez, hasta que se quede sin conjeturas o adivinar la palabra. Si introduce más de una letra a la vez, la clase tablero de juego piensa que usted está tratando de adivinar la palabra completa y no va a descubrir todas las cartas a menos que todos ellos coinciden.

6 Memorizar y modificar el juego para empezar a crear sus propios juegos. Usted puede cambiar fácilmente las palabras del QuizMaster elijan de entre, al notar cómo el \ "GameWords = ... \" afirmación está estructurado. Puede cambiar fácilmente el número de intentos que el jugador tiene que adivinar la palabra con la declaración que contiene la constante MAX_GUESSES_ALLOWED.

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