juegos java juegos de ordenador son escritos en el lenguaje \ programación informática juegos "Java. \" Java puede ser tan complejo como el tres juegos tridimensionales escritos en otros idiomas, o tan simple como un rompecabezas o una palabra tradicional shoot-em-up. Sin importar el tipo de juegos que en última instancia, quieren crear, los programadores de juegos pueden comenzar a aprender la programación de juegos en Java mediante la copia, programas simples ya existentes, como el siguiente juego de palabras.
Instrucciones
1 Descargar e instalar el Java Development Kit (JDK) de java.sun.com. Comience a crear el programa de juego de palabras mediante la apertura de la agenda e introduciendo el siguiente código para la clase principal del juego:
importación java.io. *
IR
juego de palabras public class
{
/**
* Constructor for objects of class wordGame
*/
public wordGame()
{
}
void Main (args String []) public static
{
cadena strGuess
IR
QuizMaster qm = new QuizMaster ()
IR
qm.chooseWord()
IR
// Consola abierta para la entrada
Consola c = System.Console ()
IR
if (c == null) {
System.err.println(\"No console.\")
IR
System.exit(1)
IR
}
// Bucle hasta que el juego ha terminado
while (!qm.gameOver()) {
qm.showGameboard()
IR
System.out.format(\"You have %d attempts remaining.\\n\", qm.getRemainingAttempts() );
strGuess = c.readLine(\"Enter your guess: \")
IR
qm.evaluateGuess(strGuess);
}// end main loop
si (qm.playerWon ()) {
System.out.format (\ & quot;!. ¡Has ganado Le tomó% d intentos \\ n \ & quot ;, qm.nGuessesNeeded ())
IR
System.out.format( qm.getWord())
IR
}// if player won
else {
System.out.format(\"You lost. The word was %s\\n\", qm.getWord())
IR
}// if player won
}//end of main
}
Guarde el archivo con el nombre de archivo \ "wordGame.java \" en una carpeta llamada juego de palabras. Asegúrese de hacer coincidir el caso de cada letra a la dada aquí porque Java es sensible a mayúsculas.
2 Crear la clase QuizMaster, lo que representa un QuizMaster palabras que elige al azar, compara la suposición de que el jugador a la palabra y los informes cuando el jugador ha ganado o perdido elegido. Introduzca el siguiente código de programa en un archivo llamado QuizMaster.java y guardarlo en la carpeta de juego de palabras que contiene el archivo wordGame.java:
importar java.util. *
IR
QuizMaster clase pública
{
private final int MAX_GUESSES_ALLOWED = 15
IR
private String GameWords[]= {\"computer\", \"thoroughbred\", \"exceptional\", \"helicopter\", \"flugelhorn\" }
IR
private String targetWord
IR
private int nTriesLeft
IR
private gameBoard gb
IR
public QuizMaster()
{
nTriesLeft = MAX_GUESSES_ALLOWED
IR
regreso
IR
}
chooseWord public void ()
{
Random obRand = new Random ()
IR
int i = obRand.nextInt (GameWords.length);
targetWord = GameWords[i]
IR
gb = nuevo tablero de juego (targetWord)
IR
}
gameover public boolean () {
// Hay dos condiciones extremas: el jugador gana o la nTriesLeft va a 0
si (gb.blnMatch ()) devuelve true
IR
if (nTriesLeft ==0) return true; else return false
IR
}
playerWon public boolean () {
retorno (gb.blnMatch ())
IR
}//player won
getRemainingAttempts public int () {
volver nTriesLeft
IR
}//showAttempts
Cadena Getword pública () {
volver targetWord
IR
}//showWord
showGameboard public void () {
gb.showBoard ()
IR
}//showGameboard
public int nGuessesNeeded () {
volver MAX_GUESSES_ALLOWED - nTriesLeft
IR
}//nGuessesNeeded
public void evaluateGuess (String strGuess) {
nTriesLeft - = 1
IR
gb.uncoverLetters(strGuess)
IR
}
} // Fin de la clase QuizMaster
3 Crear la clase que descubre las letras de la palabra elegida por el QuizMaster que coinciden con las letras introducidas por el jugador: en un archivo llamado gameBoard.java, introduzca el siguiente texto y guardarlo en la misma carpeta que contiene los archivos de otros juego de palabras:
import java.io. *;
GameBoard clase pública
{
private String strGameboard
IR
private String strTarget
IR
private String lettersTested; // these are all the individual letters player has tried to match with
/ **
* Constructor para los objetos de la clase GameBoard
* /
GameBoard pública (String str)
{
strTarget = str
IR
strGameboard = new String(str)
IR
lettersTested = new String(\"\")
IR
strGameboard = strGameboard.replaceAll(\".\", \"_\")
IR
return
IR
}
uncoverLetters public void (String str)
{
cadena strRE
IR
//For guesses of one char long, uncover all letters in target that match
//But treat guesses longer than 1 char as a word against word. Uncover all or no letters
if (str.length() == 1) {
// concatenate new letter with letters already tested
lettersTested = lettersTested + str
IR
strRE = \"[^\" + lettersTested + \"]\"
IR
// hide all non-matching chars: replace all letters in target that do NOT match pattern with the underscore
strGameboard = strTarget.replaceAll(strRE, \"_\")
IR
}
else {
si (str.compareToIgnoreCase (strTarget) == 0) {
strGameboard = strTarget;
}
}
return
IR
}
blnMatch public boolean () {
volver (strTarget == strGameboard)
IR
}
Showboard public void () {
int i
IR
for (i = 0; i <strTarget.length (); i ++) {
System.out.format (\ "% c \", strGameboard.charAt (i))
IR
}
System.out.println (\ "\ n \")
IR
}
} // Fin de la clase GameBoard
4 Compilar el juego: abrir un símbolo del sistema (Inicio> cmd), y el tipo PATH = \ "C:. \ Archivos de programa \ Java \ jdk1.6.0_14 \ \" Esta carpeta debe contener su compilador Java (javac.exe). Si no lo hiciera, busque javac.exe mediante una búsqueda del Explorador de Windows, a continuación, introduzca su paso por la ruta ... = declaración que acaba de dar.
En el símbolo del sistema, utilice el comando \ "cd \" para navegar hasta la carpeta que contiene la carpeta de juego de palabras. Recopilar todos los archivos con esta declaración: javac * .java.
5 Ejecutar el juego escribiendo \ "java juego de palabras \". Juega el juego mediante la introducción de una letra a la vez, hasta que se quede sin conjeturas o adivinar la palabra. Si introduce más de una letra a la vez, la clase tablero de juego piensa que usted está tratando de adivinar la palabra completa y no va a descubrir todas las cartas a menos que todos ellos coinciden.
6 Memorizar y modificar el juego para empezar a crear sus propios juegos. Usted puede cambiar fácilmente las palabras del QuizMaster elijan de entre, al notar cómo el \ "GameWords = ... \" afirmación está estructurado. Puede cambiar fácilmente el número de intentos que el jugador tiene que adivinar la palabra con la declaración que contiene la constante MAX_GUESSES_ALLOWED.