"Whist" es un juego de cartas para cuatro jugadores clásico, jugado en equipos de dos, con cada equipo uno frente al otro. Los equipos se forman típicamente haciendo que cada jugador elige una carta al azar. Los jugadores con las dos cartas más altas forman un equipo, mientras que los jugadores con el dos cartas más bajas se unen. Whist es un juego de toma de truco que utiliza una baraja estándar, de 52 cartas. Cada persona juega una carta a su vez. La mejor tarjeta, según lo determinado por las reglas, gana ese truco. Una mano de whist se compone de 13 trucos. Un juego lleno de whist se compone de múltiples manos.
La elección de Trump
El distribuidor pasa a cabo todas las tarjetas; cada jugador recibe 13. La última carta se reparte boca arriba. El último juego de la tarjeta determina el triunfo para esa mano. Como alternativa, los jugadores pueden utilizar un orden predeterminado para el palo de triunfo, como picas, diamantes, tréboles y corazones entonces, en lugar de subir la última carta. De esta manera, los jugadores pueden incluir una quinta ronda sin palo de triunfo si les gusta.
Siguiendo su ejemplo
Comenzando con el jugador a la izquierda del distribuidor, cada persona desempeña una tarjeta en sentido horario alrededor de la mesa. Cada jugador debe hacer lo mismo, lo que significa jugar el mismo palo que el jugador plomo, siempre que sea posible. Si un jugador no puede hacer lo mismo (no tiene ninguna carta de ese palo), él o ella puede jugar ya sea una carta de triunfo o descartar una carta de otro palo.
Tomando un truco
La carta de triunfo más alta gana el truco. Si ninguno triunfo se juega en un truco, la carta más alta (ACE hasta dos) del traje de plomo gana. El ganador lleva el siguiente truco.
Trucos
Parte de la estrategia es recordar qué cartas ya se han jugado. Por esta razón, trucos deben permanecer boca abajo sobre la mesa después de que hayan sido recogidos.
Table Talk
Ningún jugador podrá hacer comentarios sobre sus cartas durante el juego. Esto incluye comentarios vagos acerca de si una mano es buena o mala. Es ilegal hacer señales a los de una pareja sobre la que se adaptan para dirigir o descartar.
Ganar el juego
Después de cada mano, los jugadores cuentan los trucos. Un equipo gana un punto por cada truco más de seis que han ganado. El juego se juega generalmente hasta que un equipo tiene al menos cinco puntos. Los jugadores pueden elegir jugar a siete o nueve puntos para un juego más largo.