Instrucciones del Juego Mastermind

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Instrucciones del Juego Mastermind

Mastermind es un juego de romper el código que ayuda a desarrollar el razonamiento deductivo y la lógica, al exigir a los jugadores a deducir las combinaciones secretas de colores con indicios mínimos. Después de cada una de estas posibilidades, el creador del código debe revelar cuántos clavijas son del color correcto en el lugar correcto, o el color correcto en el lugar incorrecto, o completamente incorrecta. Con esta información poco, el interruptor de código debe mejorar su suposición anterior de descifrar el código. La mayoría de los tableros de control mental a los jugadores ocho o 10 oportunidades para adivinar correctamente el código antes de requerir una prenda.

Instrucciones

1 Asignar a cada jugador un papel. Un jugador debe hacer que el código y dar pistas, y el otro debe tratar de romperlo. Orientar el tablero de modo que el extremo blindado enfrenta el jugador que hace el código.

2 Una secuencia de cuatro clavijas de colores es elegido por el fabricante de código y se coloca dentro de la protección de código. La secuencia puede incorporar uno a cuatro colores diferentes. La mayoría de los tableros de control mental incluyen al menos seis colores diferentes de clavijas, lo que significa que no todos los colores se pueden jugar al mismo tiempo. El descifrador de códigos no puede ver este arreglo.

3 El descifrador de códigos coloca cuatro clavijas de colores en la primera fila.

4 El fabricante de código utiliza clavijas clave para demostrar la veracidad de la pauta adivinado. Una clavija tecla roja indica que el color es correcta, y en la posición correcta. Una clavija tecla blanca indica que el color se produce en la secuencia, pero no en esa posición. Si el color no aparece en absoluto en la secuencia, el fabricante de código no utiliza una clavija clave. Las clavijas clave no se colocan en modo alguno que indica qué color de las clavijas clavijas clave corresponden a.

5 El juego continúa repitiendo los pasos 3 y 4 hasta que el descifrador de códigos adivina correctamente el código o todas las filas de la tabla de Mastermind se llenan sin ceder una respuesta correcta.

6 Puntuación del juego. El fabricante de código recibe un punto por cada una suposición errónea hecha por el descifrador de códigos. Si el interruptor de código puede probar que el fabricante de código proporcionó información incorrecta, el descifrador de códigos recibe tres puntos y el fabricante de código pierde todos los puntos. Si el juego se termina sin una respuesta correcta, el fabricante de código recibe 11 puntos.

Consejos y advertencias

  • Hacer el juego más fácil diciéndole al descifrador de códigos lo clavijas clave se relacionan con que las clavijas de color.
  • Improvisar sin la tarjeta mediante el uso de piezas de colores de papel y ocultar el código secreto en una caja. El interruptor de código a continuación, reúne piezas de papel con el fin, y el fabricante de código proporciona retroalimentación después de cada intento.
  • Complicar el juego para los jugadores más experimentados, permitiendo al fabricante de código para utilizar "blancos" en la creación del código.
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